ヘンに気合の入ったクマ。
ZBrushCore本、読んでいる嫁はそろそろ「ポリ数どうなるの?」とかの話も出始めてるようです。
そもそも嫁はゲーム業界で長年プランナーをやっていた影響で、ゲームに実装したときに影響の出るポリゴン数は気になるみたいです。
まぁポリゴン数は基本的には作業中のPCへの負荷にも直結する話になるので、どんな分野でも重要な話ではあるとは思いますが、その辺の疑問はきっと読み進めるうちに解消されるのではないかと思われます。
あと「サブディビジョン」や「ディバイド」という話も出ているようです。
「サブディビジョン」とは、単純に言うとローポリのモデルのポリ数を単純に増やして形状を滑らかにするようなものです。
私は3DCGアニメーターの人間で、モデラーではないので、この説明で正しいのか微妙に感じたため、ちょっと調べたものを貼っておきます。
サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)とは、ポリゴンメッシュを規則的に分割することで得られる曲面である。 この分割操作を細分割手法と呼び、初期のポリゴンメッシュを制御メッシュと呼ぶ。 3次元コンピュータグラフィックスの分野で広く用いられている。
とのことです。まぁ概ね正しかったかな。
そして「ディバイド」。これは私は知らない名前の機能です。
嫁が言うには、
「ディバイドボタンを押すと面が細かく分割されて滑らかになる。
なんと荒い状態に戻せる。可逆。」
とのことです。
これもググってみましたが、形状を保ったままポリゴン数を下げるのに使われる機能のようです。
これでゲームに対応したモデルも作成可能、ということかもしれません。
現状、そんな感じです。
では最後に、今読んでいるギズモの練習の箇所に出てくる、
ヘンに気合の入ったクマを。
(ZBrushCore超入門講座より)